fc2ブログ

奇特なブログ

「殊勝に値する行いや心掛け」を意味する、奇特な人になる為のブログです

ペルソナ2 罰を終えて

なんか、中盤ぐらいから、物凄いスピードで消化してしまいましたね、このゲームは。
評価は、まぁ好み(キャラクターの年齢が成人)もありますけど、
ゲーム的にも、罪よりも完成度は高かったと思いますね。

さて、今回はどういう切り口で書こうか色々考えていたんですけど、
主に「シャドウ(ニャルラトホテプも含む)」について書こうかなと。

個人的に、パオフゥのシャドウの所がピンと来たんですけど、
一つ思ったのは、必ずしもシャドウの言葉通りにしたらダメってわけでもないって事ですね。
パオフゥの場合だと、過去に囚われていたというのがあったわけですけど、
でも、過去に囚われていたという事実を知ったというのもあるわけで。
で、その上で、過去に囚われている自分を知りつつも、
それでも、そのままであり続けるのだってナシではないかなぁと。
まぁ、その場合、あんまり宜しい結果にはならない可能性が高い(僕の経験談からだと、大抵は堕落の道に進むとは思うので)とは思いますけど、
でも、別にダメではないんじゃないかなぁと。
まぁ、そのシャドウの内容にもよると思いますけどね。

多分、シャドウという存在は、
自分という存在を知る為の、一つの鍵なんじゃないかと。
鏡に映る自分の様にですね、どういう人間なのかを教えてくれているんだと思いますね。

なので、スタンスとしては、
「見たいから見る」「見たくないから見ない」っていうのは、やっぱり危険で、
「見た上でどうするかは好きにしてくれ」って感じなんじゃないかと。

シャドウは別人じゃありません、自分自身(の嫌で心の奥底に閉じ込めた部分)なんですってのが大切だろうなぁと。

次に、ニャルラトホテプについては、
「思いっきりネタバレ注意」ですけど、ココの、
克哉「全ての可能性は混沌より生ず…、そうか…、そうだったな…。」
に注目しました。

皮肉なもので、闇とか混沌という状況があるから、
それを打ち破る光とか創造というのが生まれるんでしょうと。
まぁ、「罪」の方では負けてしまった(というかそんなに簡単には勝てないと思います)わけですけど、
「罰」でリベンジを果たしたと。

人間に備わっている「感情」とか「欲望」とかは、
宜しい結果を生まない事も多いですけど、
でも、それがあることで、人間を喜ばせることが出来るというのもあると思いますね。
でも、逆に人間というか人類全体が煩悩をきっちり制御したら、
平和にはなる気はするんですけど、多分感動なんかは殆ど味わうことは無くなるんじゃないかと思いますね。
で、その状況のどちらを好むかは、ホント「好み」次第なんだと思いますね。
個人的には、もう少し平和になってほしいよねぇとは思ってますけど。
単純に僕が、あんまり贅沢言わない方だからだと思いますけどw

そんなに長くないですけど、ペルソナ2罰については、この辺で一旦終了で。
いや、罪の方もそうなんですけど、結構ストーリーが難解だとも思いましたので、
「心理学(主にユング?)」「占い(タロットとか)」「オカルト(噂とか)」
「各国の神話系(メガテンほどでは無さそうですけど)」
「クトゥルフ(悪魔の名前にポツポツと出てくる)」辺りの知識があると、
「より」楽しめるのではないかと思いました。
なので、しばらくはやらない方が良いかなぁと。
ここは、メガテンも概ね同じですね。
まぁ、他にも、やりたいことが沢山あるっていうのもありますけど。

まぁ、そんな所ですね。

テーマ:日記 - ジャンル:日記

  1. 2013/11/05(火) 22:04:17|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ゲームレビュー:ペルソナ2 罪

さて、これまでも、コレ http://kitoku1.blog129.fc2.com/blog-entry-209.html とか、コレ http://kitoku1.blog129.fc2.com/blog-entry-204.html とか、コレ http://kitoku1.blog129.fc2.com/blog-entry-200.html で、
ゲーム関連の記事を書いてきたんですけど、
今回は、「ゲーム自体としての評価」を中心に書いてみたいかなと。

で、ペルソナ2罪ですけど、まぁまだ「罰」の方をやっていない(多分、罰の方が面白そうですけど)部分もあるにせよ、
5点満点で「3.0~3.5」ぐらいかなぁと思います。
好意的に見ても「4.0」かなぁと。
ちなみに、メガテンⅣは「4.5前後」、DDFFは「3.5~4.0」、TFFは「3.0~3.5」ぐらいかなぁと。

じゃあ、良かった点と悪かった点を列挙して書いてみたいと思います。
あと、ネタバレ含みますし、
古いゲームなので、他所ではあまり書かれていなさそうな部分(なのでロード時間云々は書かない)を取り上げてみます。

良かった点:

1.ペルソナとシャドウや罪と罰といった事を、ゲームに盛り込んだ事

まぁ前者に関しては、シリーズ全体に対してそうなんでしょうけど、
現実の人生でも無視出来ない大切な事を、
ゲームを通じて知るきっかけになればみたいな部分はあるんじゃないかと思いますね。
なので、ここはメガテン同様に点数が高いです。
最初に、ペルソナシリーズを知った時に、
「え?あの辺の話をゲームにしてんの?とんでもない企画力だ!」
とか思いましたからね。

2.シャドウとの対峙の仕方

達哉・ギンコ・栄吉のシャドウの時の様に、
「シャドウを頭ごなしに否定せずに、自身の中に存在している負の部分として受け入れた」
場合には助かって、
「頭ごなしに否定して、受け入れなかった」
舞耶は助からなかったって辺りがグッドだったんじゃないかと。
あと、シャドウじゃないけど、エンジェルジョーカーに変身する所も、
「お前が"力が欲しい"と望んだから、私はその願望に応えたに過ぎない」と、
ニャルラトホテプからすれば思うんじゃないかなぁとw
まぁ、ちょっと強引でえげつない気もするんですけど、
この辺のテーマを取り上げるんなら、これで良いんじゃないかと思いますね。

3.戦闘に入る時の演出

「カーン!」って音と同時に、白い円が徐々に大きくなっていく(上手く文章で表せませんねw)んですけど、
あれが、少し不気味さを感じさせて?良かったと思いますね。
演出のプロじゃないので、あれがプレイヤーにどういうイメージを与えるのかっていうのは、全然分からないんですけど。

4.音楽

個別はともかく、全体的にみれば、メガテンⅣよりはこっちの方が好きでしたね。
これは、単なる好みな気がしますけどw

5.エンカウント率が高い

「下げられる仕組みがある(この作品はある)」なら、
僕は高い方がレベル上げに使いやすいし、好きですけどねw

まだあると思うんですけど、パっと思い出したのは、この辺でした。
ちなみに、「噂」というのも、このゲームのテーマの一つだと思いますけど、
あまり検証しなかったので、何とも。

悪かった点:

1.罪自体の内容が疑問

どういうことかと言いますと、
「遊びをしていた仲間が引っ越すから、ムカついて神社に閉じ込めたら、放火魔が殺してしまった」
というのがあって、「それを忘れたのが"罪"だ」と。
理屈としては全然通るんですけど、リアリティ性を僕はあまり感じなかったですね。
オリジナルでは、ナチスの総統の名前を出してるぐらいぶっ飛んでるわけですから、どうせなら、
「クラスメイトの一人を集団いじめして転校させたら、何年後かに復讐に合う」
とか、「いかにも」ではありますけど、リアリティ性は高いんじゃないかと。
まぁ、「ゲームで表現して良い描写かどうか」は分かりません(でもCEROをもっと厳しくすればねぇ)けどね。

2.罪の内容に対して罰が厳し過ぎる

話が急に大きくなってしまった感がありまして、
「この都市を残して全て滅ぼす」って、どんだけ飛躍してるんだとは思いましたけどね。
例えば、メガテンであれば元々の話がデカイし、個々のキャラクターの描写に重きを置いていないから分かるんですけど、
この内容で同じ事をやられてもって感はありましたね。

3.ペルソナとシャドウがテーマなのか、罪と罰がテーマなのか、これら以外なのか

いや、別に「テーマが複数有ったらダメ」だとも思わないんですけど、
ラストバタリオンは正直要らなかった(おかげで、話がゴチャゴチャしてしまった)と思いましたし、
もう少しテーマを絞り込んだ方が「スッキリ」した気がしました。
まぁ、シリーズ2作目だし、「ちょっと冒険してみた」というのはありそうですけど。

4.罰も含めて全体的に話が長い

これは、コレ http://www10.plala.or.jp/mituha/je_ne/merdre/peru.htm を読んで思ったんですけど、
僕は、あのエンディングが「逃げ」かなぁと感じましたね。
あと、「罰」を作ったこと自体も。
思ったのが、罪のエンディングを「中盤の終わりぐらい」にして、
「終盤で挽回する(で、ココに罰の内容の一部を入れる)」ってした方が、良かったんじゃないかなぁと。
もしくは、これは相当な賭けですけど、
「バッドエンディング一択でそれで終わり」とか。

5.ゆきのはどうなったんだ?などキャラクター全般に関して

ギンコは、「こういう人、実在するか?」感があるし、
舞耶も、「この服装は?」感があるし、
あと、シャドウゆきのは、最終的にどうなったのか描かれていなかった(まぁ、あれで終わりなのかも)と思いますし、
あと、一番気になったのが「達哉(というか主人公)」。
達哉とプレイヤーを、同化させたいのかどうかが、非常に曖昧な感がありまして。
どうも、「第三者」っぽくも見えるし、「当事者」にも見えるしという感じだったんですよね。
でも、メガテンⅣでは「フリン」というデフォルト名でも、そうは感じなかったんですよ。
どうも、バロウズに「マスター」って呼ばれたりとか、
演出の問題じゃないかと感じたんですけどね。
「マスター」って言われると、「自分に対して言われている感覚」を感じましたからw

総評としては、「全体的に"中途半端で分かりにくい"」かなぁと。
いや別に、リアリティ性が無いからダメだとも思わないんですよ。
であれば、世界観をFFみたくすれば、リアリティ性は低くなると思うので良いと思うんですよ。
で、リアリティ性を、キャラクターの台詞とか言動で出せばよい(DDFFがコレな気がします)。
でも、このゲームの場合、ノンフィクションとフィクションがごちゃごちゃしている感が残りましたね。
まぁ、難しいとは思うんですけど、頑張ってほしいとは思いましたね。

テーマ:日記 - ジャンル:日記

  1. 2013/10/13(日) 00:57:16|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

シアトリズムから学ぶスキルの熟練度の違い

えっと、今シアトリズムFF(以下、TFF)のiPhone版をやっているんですけど、
その時にふと思ったネタを投下してみます。

スキルレベルの判定ステータスに、「出来ない」「出来る」「熟達している」という様なものがあって、
そして、それぞれのステータスの間には「深い溝」(参考:http://d.hatena.ne.jp/gallu/20071119/p1)があると思っているんですけど、
TFFで、「クリア出来ない」「クリアした」「フルチェインした」「フルクリティカルした」の間にも、
深い溝があって、「ああ、似ているなぁ」と思った次第です。

で、その深い溝って、「どのくらい深いの?」って所を理解するのに、TFFが役立ちそうだなと。
全く想定外でしたけどねw

一応、TFFの場合、クリアしても別途ランク(SSS~Fまで)というものもあって、
「ランクAでクリア」と「ランクSでクリア」というのもあるんですけど、
一旦ランクは無視して、溝の深さを以下に難易度が低い順に書いてみたいと思います。

1.基本の譜面をクリア

↓溝の深さ1

2.熟練の譜面をクリア

↓溝の深さ2

3.基本の譜面をフルチェイン

↓溝の深さ4

4.基本の譜面をフルクリティカル

↓溝の深さ8

5.究極の譜面をクリア

↓溝の深さ16

6.熟練の譜面をフルチェイン

↓溝の深さ32

7.究極の譜面をフルチェイン

↓溝の深さ64

8.熟練の譜面をフルクリティカル

↓溝の深さ128

9.究極の譜面をフルクリティカル

細かい部分が違う気もしますけど、こんな感じなんじゃないかと。
ポイントは、「難しくなるにつれて、溝が深くなる」って所。
「熟練クリア出来たから、もう少し頑張ればフルチェインも」と思っちゃうのも無理はないと思うんですけど、
これが「出来そうで出来ない」んですよね。
このお蔭で、僕自身が困ったことになってますけど(苦笑)
で、他人とのスキルの違いを比較する時でも、これ全く同じです。
「あんなもん、俺にだって出来る」と思って、いざやってみても、
やっぱり、全然出来ないんですよね。
だから、大して差はないと思いがちですけど、実際には「相当」差があります。
上記の通り、スキルが上の方になってくると、特にそうですね。

で、この溝の深さを知っていると、相手がどれだけ凄いのかも実感として理解して、
嫌でも謙虚になってしまうんじゃないかなぁと思ったんですけどね。

あと、学習要素でもう一つ挙げると、
「練習の成果を、きちんと実感することが出来る」というのもありますね。
「究極、絶対クリア出来る気がしないんだけど」と最初は思っても、
「なるほど、頑張ればなんとかいけるもんだ」となる。

スキルアップも、同じだと思うんですけどね。
いや、上記の7以上になると、さすがに出来ない人(今の僕もですけど)も出てくると思いますけど、
6までは、殆どの人がいけるんじゃないかなぁと、思いましたけどね。
まぁ、出来ないっていうよりは、「そこまで練習しようと思わない」から、出来ないんだと思いますけど。

以上、ちょっとしたお話でした。

追記:

先日、基本の譜面でフルクリティカル(熟練・フルチェインより難しいかも)を出した時に気付いた事を。
フルクリティカルって、ミスが出来ないのは勿論の事。
「ドンピシャの位置(といっても比較的判定甘そうですけど)でヒットさせ続けないとダメ」なんですよね。
で、これホントに緊張するし、プレッシャー半端無かったんですよね。
っていうのが、まぁ例えば、競馬のダービーに挑む馬の関係者一同の心境とか、
大人数の前でスピーチをする人の心境とか、
要は「一回きりで、失敗出来ない」時の心境に似ているのではと思ったんですよね。
ちなみに、フルチェインなら、ここまでは思わなかったです。
なので、そんな上記の様な時の心境を味わってみたいのに、使えるんじゃないかとw

テーマ:日記 - ジャンル:日記

  1. 2013/06/16(日) 18:30:30|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ゲームが秘めている可能性

自分がDDFFをやっている時の事を振り返っていて、
「ゲームにハマッている時には、他人から見て"狂っている様に見える"んじゃないか」
と思ったんですよね。
であれば、狂っているという要素を、潜在的には持っている人っていうのは、
ゲームにハマッている人口を考えると、実は結構いらっしゃるんじゃないのかと。
でも、殆どの場合において、ゲームの中ではハマって狂っていても、
それ以外の場では、普通(狂っていない状態)に戻っている人が多いんじゃないかと。
コミケみたいなケースもありますけど、
あれは、趣旨として「この会場の中では、狂っていいですよ」っていう暗黙のルール的なもので、
だから、皆さん狂っていらっしゃるのでしょうw
あと、行った事ないですけど、音楽のライブなんかも同じじゃないですかね。
普段おとなしい人が、異常にハイテンションになるとか。
あ、コレ飲み会もそうですね。

でも、僕や自分が知っているもう一人は、
どの場にいても特に変わらないので、
「場を問わず狂っている」のかもしれませんw
で、その辺が異質に見えるんじゃないかなぁと。
ただ、もう一人の人は分かりませんけど、
僕の場合、別に場を無視しているわけではなくて、
無視していなくても狂っているように見えるぐらい、狂っているのかもしれません(苦笑)
つまり、「乖離」が「あまりにも」大きいw
具体例だと、先日プログラミングの時に、
「う~む、厄介なバグで直すのが面倒だなぁ、
放置したいぐらいだけど、でも技術的には興味深い、フッフッフ」
と思って、結局修正したというのがありましたけど、これはやっぱり狂っているのかな?(苦笑)
でも、例えばコミケの中に入れば、別に普通に見えるんじゃないかと予想してますけど・・・どうでしょうね(苦笑)

で、ここからが本題なんですけど、
この「狂う」という要素が、
ゲーム以外に、勉強とか仕事とか対話とかに、1割(というか1%)でも向かうことは出来ないのかという点。
「狂う」の定義を書くのを忘れてましたけど、狂うって、

「拒否していても、拒否したくてもやってしまう状態」

だと思うんです。
「いや、今ゲームやっちゃダメだ、夜になってから・・・ええい、もういいや!」
みたくなっちゃう人って、結構いらっしゃる様な気がするんですよねw
でも、「勉強(仕事)したい、でも今はアレ(食事とか)をやらないと・・・ええい、もういいや!」
ってケースは、多分少ない。

どうして少ないのか。
この本にも書いてあった気がしますけど、
「ゲームは、努力が報われて良い結果が出るのが"早い"」からなんだろうと。
努力が報われずに良い結果も出ず、出たとしても相当先の話だけど、それでも頑張れるって人は、
そうはいないと思いますし。
といっても、勉強した結果、良い結果に結び付いたってケースだって、
まぁ、ゲーム程一気に良くなるわけではないですけど、
僕自身の経験から全然あるだろうと。
「学び方次第」なんじゃないかって思うんですよね。
短期的に見て良い結果が出やすいが、中長期的には頭打ちになりやすい(Tipsを学ぶ)とか、
短期的には良い結果が中々出ないが、中長期的に見て良い結果が出やすい(基礎"も"学ぶ)とか、
学び方といっても色々あると思いますので。

ですので、ゲームに狂う要素を活かして、
「勉強や仕事も、努力が報われないわけじゃない」
という「希望」を持ってもらえる様な、ゲームを作っていきたいなと。
っていっても、「相当に」難しいんですけど。
自分の名刺にも最近書いたんですけど、
暗いニュースがよく目に付く現実を知って、
生きる希望を失い、
結果として、他人の揚げ足を取ったり、
価値観の異なる人と接することが出来なくなった人を、沢山見てきたんですよね。
で、それをしょっちゅう見て、

「いいもの(良い才能)持ってるのに、勿体無い」

と、数え切れないぐらい思いました。
で、その原因の根っ子には、「努力しても報われるかどうか分からない」というのが、
あるのだろうと思いました。
特に、「立ち位置が上の人間が報われている様に見えないと、下の人間も頑張ろうとは思わない」だろうなと。
でも、ゲームだとそんな事抜きに早く報われるから、ゲームにはハマると。
といっても、別に努力して報われている人なんて、沢山いらっしゃるんですけど、
ただ、低学歴でニート経験があって失敗路線まっしぐらの様な人が、
努力し始めたら報われたってケースが無いんじゃないかと。
高学歴でエリート路線まっしぐらの人しか報われていないんじゃ、
それ以外の人は、頑張ろうとは思わないんじゃないですかね。

ちなみに、「狂うのは、犯罪などの悪事を働く可能性が高くなるから危険だ」という意見もありそうですけど、
殺人はダメである、盗みはダメである、自分が嫌がることを他人にするなといった、
生きていく上で、やってはいけないことをきちんと教えられて身に付けた上でなら、
狂っても問題ないと思いますけどね。
狂っているのが問題なんじゃなくて、狂い方が問題なんでしょう。

ということで、そんな考えを根っ子に持って、ゲームを作っていきたいと思います。
まずは、自分の技術スキルを上げるのが急務ですけど。

最後に、ここからは特に個人的な話ですけど、
BtoBのビジネスは止めようと思います。
BtoBって、企業は幸せになるかもしれないですけど、
企業の「中の人(個人)」は、幸せにならないんですよね。
正確には、企業の上の人「しか」ならない。
で、これはこれで勿論問題ではあるんですけど、
一つの問題解決(上記に書いた部分ですね)すら出来るかどうかも分からないのに、
沢山の問題を解決出来るわけないと思うんですよね。
相手と対峙している時以外は、労力を割くつもりはないですね。
じゃあ、BtoCとなります(他にもあるかもしれないですけど)けど、
でも利便性重視のサイト(ECとか)だと、ハマる要素が低いと思うので、
これも興味がないですね。
なので、消去法でゲーム(とSNSもですけど)が残りました。
SNSは、「ゲームと連動させると良いのでは?」って思いますけどね。
ゲームにハマる原因の一つとして、「コミュニティ」というのもあるみたいですし。

そういえば最近、Twitterなどでの発言が減ってますけど、
「話している(書いている)暇があるなら、それは暇だということだ」
と思って、それで減っています。
この記事は、それでも書いた方が良いだろうと思って書いたんですけどね。
いや、こうしないと、「何も片付かない」もんでしてね(苦笑)

テーマ:日記 - ジャンル:日記

  1. 2013/05/18(土) 22:40:43|
  2. ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
前のページ